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第438章

游戏开发巨头-第438章

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    不过这个问题实在是太过于深入,如果展开说的话,可能谈到吃完午饭都谈不完,而今天杰斯特要处理的事情还有很多,所以,这些只能够等到嘉年华的事情结束之后,在跟板垣伴信谈下去了,反正板垣伴信在完成这款叫做《影刃》的动作游戏之前,是不会离开美国的。

    当然。现在还有一点时间,杰斯特打算跟板垣伴信谈一个他很有必要跟他谈的游戏。

    那就是游戏的难度的问题。

    对于这一点,杰斯特是很不放心板垣伴信的,因为板垣伴信对于游戏的难度,实在是有一种太过于病态的追求,当然,这也是板垣伴信的游戏的魅力所在,如果《忍龙》没有那么难,可能也就没有那么吸引人了。

    不过。如果是十几年之后,已经彻底的成熟的板垣伴信,杰斯特自然不会跟他去谈这个问题,因为那个时候的板垣伴信。已经深刻的理解了难度跟爽快的一种微妙的平衡,这种平衡是很少有设计师能够把握住的,既能够虐的你一次又一次的欲生欲死,但是却总也不会扔掉手柄。反而会一次又一次的主动求虐。

    可以说,这是一种抖m式的快感。

    但是,现在的板垣伴信。一个初出茅庐的年轻人,杰斯特可不怎么相信,他有这样的能力跟水平。

    如果太过于计较难度的设计的话,那么很有可能,这将会成为非常难,但是却玩上去没有丝毫趣味的游戏,这样的游戏是卖不出多少销量的。

    但杰斯特也不想要影响到板垣伴信的设计思路,他在动作游戏上面的灵性,因为在杰斯特的眼里,板垣伴信在未来能够达到的高度,比这么游戏的成败是要的多的。

    “板垣,快中午了,我们再谈最后一个问题吧,我很想知道,你对于游戏的难度设定是怎么看的。”杰斯特故意的装作无所谓的样子,随便的问了一句,说了之后,杰斯特的眼神落在了板垣伴信的脸上,他对于这个问题,的确是非常的想知道答案。

    而板垣伴信的回答也没有令杰斯特失望。

    “我喜欢把游戏制作的难一点,我觉得越难的游戏,玩家玩起来,能够通过之后,才会越有成就感。”

    他的语气也十分的自信。

    “成就感。”

    杰斯特没有马上就对于板垣伴信的这个回答没有马上的表达自己的意见,他先是重复了一声板垣伴信的说的成就感三个字,然后他似笑非笑的看着板垣伴信,知道板垣伴信被杰斯特看的有些不自在的时候,杰斯特方才收回自己的这种目光,用很淡然的语气说道。

    “说实话,我之前说过这款游戏由你来拿主意,我只是来给你把关的,尽管在游戏的制作人那一栏上面会先写我的名字,但你也知道,这是世嘉的要求,所以,这款游戏,我是真真正正的交给你来制作的,你才是这款游戏的第一制作人,对于游戏难度的设定上面,你有最终的决定权,我不会干涉。”

    说着,杰斯特看了一眼板垣伴信这个时候的脸色,果然不出杰斯特预料的,在板垣伴信的脸上出现了一丝喜色。

    杰斯特也不以为意,他笑了笑说道:“不过,我这款游戏的质量,不得不跟你关于这个问题探讨一下,否则的话,你要是做的太难,销量太难看,虽然我们火星娱乐是包销最少一百万套的,但是,要是真的挂着我名字的游戏一百万套都没有卖出去的话,那我的面子可就没地方放了。”

    听到杰斯特最后这样的调侃他自己,板垣伴信也不由的笑了笑。

    “您说吧,我听着就是。”

    而他也很诚恳的点头,但是杰斯特也在听到板垣伴信这么说之后摇了摇头,说道:“并不是我说,你听,板垣,你不要把自己放在一个学生的位置上,你很有才华,你忘记我刚才怎么说的了吗?你是我见过的对于清版过关游戏的理解最深刻,最有才华的一位,你要珍惜你的灵感,你的想法,我说的,你只能参考,而不能够照单全收,明白了?”

    杰斯特这段话说的很严厉,而板垣伴信听到后也显得很惭愧。

    他低下了头,小声说了一句对不起。

    不过杰斯特摆了摆手:“不需要道歉,我说了,我们现在的地位是平等的,我们是在讨论游戏怎么去制作,而不是我教你怎么制作,好了,我长话短说,还是关于游戏的难与容易上面,我很想听听,你说的做的难一点,到底是怎么样的难一点?”

    对于杰斯特的这个问题,板垣伴信倒是有些成竹在心。

    他在这段时间,就是在一直考虑这方面的问题,所以,在听到杰斯特这么询问他之后,板垣伴信只是略微的思考了一下,便开始说道:“其实很多细节上面东西,都不足道,归根结底就是一个观点,那就是,在游戏里面的的设计,都是杀死玩家。”

    “哦。”

    听到板垣伴信说的这么直接,杰斯特答应了一声,板垣伴信的这个观点倒是有些让他感到有点意外。

    因为他在未来的时候,曾经听到过另外的一个act游戏大师宫崎英高,就是魂系列以及血源的制作人经常挂在嘴边的,当时有记者问他为什么能把游戏做得这么好,而宫崎英高当时笑着很随便的说了一句,因为我在游戏里面的设计,都是杀死玩家。

    “那么……”

    杰斯特自然不会只听板垣伴信这么泛泛而谈,他要深入的去理解他对于动作游戏难度上面的理解。

    “……你怎么维持好难度跟可玩性的平衡呢?”

    想到板垣伴信可能有些不理解自己要表达的意思,杰斯特就进一步的解释了一句:“也就是说,你如何在让玩家感到恶心的难度的同时,还要保留玩下去的欲…望,而不会直接放弃这款游戏呢?你应该知道的,太难的游戏会让玩家的角色死很多次,要是死的次数多了,那么,不可避免的,玩家就会产生一种厌烦的心理,他们就不会玩下去了。”

    说着,杰斯特稍微顿了一顿,又补充了一句。

    “除了你所说的成就感,因为我觉得这并不是可以平衡难度的关键因素。”

    “这个……”

    杰斯特的这个问题,的确是让板垣伴信有些难以回答,他之前的时间,一直在想怎么才能把游戏设计的有技术性的难,这当然不是随便改动数字的那种难度,从来没有想过杰斯特问的这个问题。

    不过板垣伴信也不得不承认,杰斯特的这个问题的确是非常的准确的,也是他之前疏于考虑的。

    的确如杰斯特说的那样,要是不能够在难度跟可玩性方面进行平衡的,最后造成的最大的可能,就是玩家会像是弃之如敝履那样,抛弃掉自己费尽心血设计的游戏,最好的结果,也不过是被很少一部分非常核心的玩家喜欢,至于销量?板垣伴信都可以预见这样的游戏最后肯定是销量滑铁卢了。

    对于他来说,做跨了游戏无所谓。

    但是对于挂着杰斯特的名字的游戏,这是绝对不行的,因为杰斯特这个金字招牌,对于火星娱乐,实在是太过了。

    只是一瞬间,板垣伴信就感到了自己身上的那幅沉甸甸的重担。(……)

第五百八十五章 倾囊相授() 
杰斯特自然是看出了板垣伴信的想法。

    这并不需要什么读心术,只需要看一下此时板垣伴信的脸色就可以进行极为明确的判断了。

    “我之前说了,我们这是探讨,那么就由我先说一点,作为抛砖引玉吧。”

    杰斯特笑着说了一句。

    “板垣,你有没有发现过,很多难度很高的游戏,其实评价口碑或者是销量都很不错的,就比如说是你参与过的《忍龙》,这款游戏你参与过,对于他的难度你应该是知道的吧。”

    “是的。”

    对于《忍龙》板垣伴信自然是再熟悉不过了,毕竟,他曾经参与了这款游戏从头到尾的研发。

    而他对于游戏难度的爱好,也是从《忍龙》的开发当中继承下来的。

    他实在是很喜欢这种硬派的游戏方式。

    ,公司里面的朋友也没有人是,但是我们都非常的喜欢这款游戏,有时候我们在休息室休息的时候,都会选这款游戏,一边玩甚至还一边的大喊卧槽这什么鬼!我怎么就又死了?!但是手里却停不下来,握着手柄一次又一次复活,重来,一次又一次的玩下去。”

    “那是种很难言的,我相信你肯定是也有的。”

    不过这一次板垣伴信的回答倒是挺让杰斯特意外的,他显示摇了摇头,用很肯定的语气说道:“boss,不得不说你这是猜错了,你说的这种我是没有的,因为我玩《忍龙》的时候很顺利的就通关了,我觉得这款游戏的难度最多只能说有些挑战性,还说不上太难。”

    听到板垣伴信这种调侃的话语。杰斯特也有些一时无言。

    没想到这个时候对方还在嘲讽自己是个手残。

    不过手残就手残吧,反正这类游戏本来就不是自己所擅长的,还是说些自己擅长的东西。

    杰斯特很快的就重新的开启了话题。

    “我们先不说《忍龙》的难度的问题了,实际上,我说上面那些,只是想要表达我的一个观点,我并不是一个抖m,但是我为什么非要去玩这样的游戏呢?我觉得这里面肯定是有什么原因,所以我就分析了一下,最后我发现。可能有两点,对我本人来说是至关的。”

    听到杰斯特说到这里的时候,板垣伴信的神情也认真了起来。

    “第一是游戏的题材,第二是游戏的品质。”

    这两点只是一个概括性质的,板垣伴信只从这两点也没有办法分别出杰斯特要表达的意思,所以,他也没有开口插嘴,而是静静的听着杰斯特说下去。

    “游戏题材可能是一个玩家决定是否要接触新游戏时的首要因素,我接触《忍龙》除了这是自己公司的游戏我必须有所了解之外。还有因为觉得黑暗系的忍者风的风格很酷……对,就这么简单,但这非常,优秀的游戏题材会让玩家对游戏作品产生好奇。好奇心会大于对游戏难度的恐惧,我在之前已经听到无数的人说过这款游戏很难了。”

    “但我去玩这款游戏,绝对不是因为这款游戏的口碑很高,几乎玩的人。无论是不是被虐的吐血的都异口同声的人说这款游戏很好,再举一个例子吧,有过有哪一点《忍龙》的开发组做了高尔夫球的游戏。哪怕这款游戏的评价被吹到天上去。无论难度高低,我也不会去玩,因为我对这个题材不感兴趣。”

    “但是忍者的题材,在我的眼里,就是应该这么难,因为不难就没有这么酷了。”

    听到杰斯特这么进行了一番分析,板垣伴信点了点头。

    不过杰斯特的分析显然还没有结束。

    他说道。

    “然后就是游戏的品质,这方面,你参与了几款游戏的开发,应该了解的比较深了,所以,我也详细的说,在我看来,只有游戏品质非常高的游戏,才有资格在难度上面进行提升,否则的话,给玩家的感觉,可能只是恶心,而完全感受不到这么做很酷这种感觉。”

    “如果你的难,不能让玩家觉得酷,那就是失败的。”

    而板垣伴信依然是没有出声,他一边听着,一边若有所思的点着头。

    “高难度的游戏会让玩家不停死亡/失败,那么这时玩家就需要一个坚持玩下去的理由,我想把这种理由称作游戏的核心吸引力,你必须要让玩家们觉得有一个他们很东西来让他们克服那种心理上面的难,当然,你说的这种成就感的确也是其中之一,比如说我曾经就受到过一封小学生的来信,这个小学生的名字叫做詹姆斯。邓肯。罗弗,他说让他坚持下打通《魂斗罗》这款游戏的动力,就是因为他要做他们学校第一个打通《魂斗罗》的人,实际上他也做到的……”

    “说的有些远了,我们回到正题,这种吸引力其实不限于高难度游戏,游戏在制作时都应该存在一个让玩家保持兴趣的元素。”

    “核心吸引力可以表现为很多种形式,比如说,我多年的经验就总结出了很多,大概有个五六七八条,我就挨着随便的说一下,想到什么就说什么,我之前也没有做过提纲,如果有什么遗漏的话,之后有时间我在跟你详细的说,这都是我在这六年的开发生涯里面的一些经验。”

    杰斯特说到这里停住了自己的话语。

    他想了一会了,应该是在整理一下自己的逻辑,组织一下自己的话语,可能接下来要说的东西,并不是像他说的那样,是随随便便的东西。

    而板垣伴信的神情,也从未有过的认真。

    “首先,沉浸感�

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