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第265章

重生之娱乐鬼才-第265章

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院线和万达院线,电影票价11元,更有巧克力相赠。”

    “双十一促销!小王子超市线上线下同步打折,有史以来最低价,机会错过就不再了!”

    “双十一,小伙伴音乐网vip会员打折……”

    “双十一,游侠网正版单机游戏打折,1块钱正版,正版游戏任你玩……”

    “双十一,小伙伴旗下网游,充值11元,送111元点券。充值111元,送1111元点券,以及小伙伴院线电影票。充值1111元,送b站1111个月vip包月会员资格……”

    “双十一,充值大促,充值任意金额起点币,并投任意一本书月票一张,返还价值1111元起点币!充值11元以上,还送电影票。”

    “双十一,小伙伴漫画网,充值11元送电影票一张……”

    “双十一,b站包年会员,11元。有史以来最低价,收费影视、动漫任由你看。”

    一连串的宣传之下,小伙伴集团集团的娱乐航母,在双十一之前,进入了疯狂吸金阶段。

    虽然,没有后来的天猫双十一那么夸张,但通过大量的宣传之后。真正到了11月11日这一天。

    小王子超市集团线上和线下一天销售额超过10亿元不提,小伙伴旗下的多项产品线,也都先后巩固了霸主地位。

    比如,双十一这一天,虽然,小伙伴院线和万达院线,进行了电影票11元的让利,以及大量的赠送电影票。但效果也是非常牛逼,一天之内,小伙伴院线旗下的电影票销售超过70万张。虽然,由于票价非常优惠,这一天小伙伴旗下的院线票房数据也才不过是700多万。相对于全国当天总票房3000万而言,并部算多么出众,大致上跟小伙伴院线平时的市场份额差不多,不过是全国票房数据的四分之一左右。

    但这一天,电影院线总共销售的电影票也不超过100万张,这意味着,实际上双十一这一天,全国的电影观众,有七成是在小伙伴旗下的院线看电影。

    这个数据爆出来,一下子震动全国。

    “小伙伴亮肌肉,11月11日这一天,国内电影院观众人次约为百万。全国七成的电影观众,在小伙伴旗下院线看电影!”

    “小伙伴在测试它的能量和号召力,事实证明,它对观众的吸引力,甚至超过其他电影公司的总和!尤其是,很多常年没有走进电影院看电影的消费者,被小伙伴公司吸引到电影院中进行体院!”(未完待续。。)

第四百三十七章 抢占双十一(二)

    双十一的亢奋期,带给小伙伴系的企业,单日集团营业收入破20亿元。

    这个数据当然不仅仅是电影院线方面的收入,院线收入即使加上票房和“爆米花”,这一天也不过是2000万元。虽然,日收入两千万元,在院线市场确实是一家霸主,但在小伙伴集团内部而言,大约只占据双十一当天营收的百分之一。

    这不是说,院线的业务在平时只占公司的百分之一。实际上,平时而言,院线收入在平时一般都是超过小伙伴正常的营收十分之一的。

    简单说,双十一这场大促,更多是吸引消费者提前消费,或者是透支消费,把今后才会消费的金额,锁定在这个时间段。从而造神话,与此同时,也打击了小伙伴公司的竞争对手。

    要知道,消费者既然在小伙伴旗下进行了透支消费,今后竞争对手也会感受到消费市场短期内陷入疲软的苦果。

    小伙伴公司这一天最大的收入来源是网络游戏充值的收入,光是是这一天,游戏玩家们既充值了12亿元人民币,这个数据比平时高了至少二十倍!小伙伴集团的游戏业务,目前虽然是国内第一,但每天的营业收入大致在6000万元左右。但在双十一这个人造的节日当天,小伙伴旗下的热门游戏集体促销发力,使得一些本来就是付费的玩家提前消费,也更促及了一些平时不太充值的玩家,乘着大促便宜的时候,加紧充值游戏点券,购买一些心仪的收费道具。

    与此同时,小伙伴旗下的其他产品——比如。手机、电子书、路由器、图书、唱片、服装等等……无数种产品,这一天一起一起爆出空前的促销活动,造成了这一天的促销奇迹!

    整个小伙伴集团和小王子超市集团,两大非常有渊源的巨头,这一天联手创造了近50亿元的销售额!

    而随着双十一过去,两大集团可谓是一战成名。让国内外的企业大开眼界!不少人开始意识到双十一的能量,试图在明年利用双十一进行促销。

    但是,小伙伴公司已经打了预防针,注册了一堆跟双十一相关的专利,虽然,未必能堵住所有商家利用双十一进行宣传的漏洞。但,小伙伴此举是宣布对于“双十一”的主权。今后,无论什么商家在双十一搞促销,人们因为先入为主的印象。会更多的关注小伙伴公司的双十一。

    “今年是经济不景气,我们是双十一,给经济带来了一些亮点。明年,我们小伙伴公司将会联合更多的企业和商家,共同分享双十一的大促盛宴。当然了,对于消费者来说,我们的目标也是提供年内最低价,让很多商品在这一天促销。集中让利给消费者。”双十一之后,王启年接受媒体采访的时候表示道。“明年双十一,我们的目标是至少翻倍,做到广义上的小伙伴们,也就是我们公司联合众多合作伙伴们,在明年的这一天,销售100亿元以上的商品!”

    这个霸气的宣扬。让国内很多的企业纷纷倒吸一口凉气。

    一天销售百亿元,多么可怕是数字,实际上,只要一年有百亿营收,已经可以跻身国内企业五百强之列!一天销售额。顶一个五百强,这么目标,看起来还并不算是吹牛。

    毕竟,今年的小伙伴公司联合小王子超市,两家巨头的销售额,加起来,约为50亿元左右!

    ……

    当然了,双十一的惊人销售奇迹,带来的不仅仅是辉煌的销售数据,也带来了惊人的利润。

    比如,利润最为惊人的游戏业务,12亿的人民币充值,至少有10亿元毛利润。除掉了各种版权、税费和运营成本之后,至少也有6个亿的净利润!

    6亿净利润是何等丧心病狂的数据,要知道,这个回到03年~04年左右,这个数据相当于是素有印钞机之称的《传奇》一年的利润!

    即使是到了08年,《传奇》的收入被很多的游戏超赶,但依然是中国网游行业排行前十名的“印钞机”,但是一年净利润也不过就是这个数。

    也就是说,小伙伴公司大致上,一天就得抵得上游戏市场上的比较知名的运营商胜大游戏公司大约一年的利润率。嗯,《传奇》的利润率,跟此时胜大的利润率差不多。胜大的营收规模不俗,但由于很多游戏是代理的,并且,投资了很多不赚钱的项目,造成了内部盈亏相抵消了,真正能不费力赚钱的项目,大约只有《传奇》等等老游戏了。

    本质上,胜大的成功,一直脱离不了《传奇》的运气。《传奇》从02年开始吃老本,至少吃了十多年,谁也不知道,这个老本那一年才能吃完!论盈利能力的常青,《传奇》确实是一款奇葩。质量从一开始就谈不上最优秀,但业绩确实是传奇。从2d时代,一直贯穿到后来3d游戏大行其道,网页游戏、手机游戏等等时代。这款游戏,居然一直活着,而且,一直活的很好,至少,在王启年重生之前,《传奇》依然可以吸金!

    随着双十一之后,游戏行业开始开了一个联盟会议,嗯,饶开了小伙伴公司的联盟。也就是——反小伙伴联盟!

    论规模而言,小伙伴确实是中国第一大游戏运营商!

    早期的竞争对手——胜大、九城,由于纯粹是代理游戏,自身的研发能力有限,受制于海外的游戏开发公司。未来,这些靠着代理游戏起家的,先后会因为跟合作伙伴分赃不均,而逐步的陨落。

    而像金山、完美等等国内以自主研发起家的游戏公司,又因为缺乏廉价的流量导入。即使有拳头产品,但并不足以称霸江湖。

    像腾讯、网易等等巨头,靠着自身的互联网流量优势,在游戏市场,确实发展的非常迅猛。但是,这些巨头游戏没有形成数量优势,靠着少量自主研发和代理的游戏,还未在规模上超过小伙伴公司。

    小伙伴前些年靠着模版化的制作廉价的网游,一年量产超过百款游戏。即使这些游戏,绝大多数内测期都没有过完,就迅速的关停。但每年也有一些质量一般般,但却能活下来的游戏被孵化出来。这些廉价的游戏,主要是吸引对游戏品质没有多少要求的快餐级玩家,主打的就是免费和人民币道具为主,最快速度的敛财。这些寿命都不是很长的套路游戏,在前几年确实很赚钱!

    当然了,小伙伴公司并不是为了利润,专门搞那种三流的垃圾游戏。一些开发周期比较长的精品游戏,每年也会退出几款。

    除此之外,小伙伴公司也逐渐代理一些其他公司的游戏,以此来巩固小伙伴公司的市场份额。

    靠着像杂货铺一般,运营了超过500款游戏。小伙伴公司,才牢牢的占据游戏行业的霸主地位。

    不过,王启年早就意识到,现在已经是流量为王的时代,拥有流量的互联网巨头,将会成为小伙伴公司最大的竞争对手!

    比如——腾讯!

    这些年腾讯瞄准了游戏业务,因为,游戏业务最容易把腾讯的流量变相。中国互联网江湖上,论流量和活跃用户的数量,貌似,谁也不是腾讯的对手!

    而腾讯发现,网游是最容易把流量变现为利润的业务,所以,近几年狂飙猛进的的发展网游业务。

    过去,腾讯没有找到拳头产品,但是现如今不一样了,腾讯已经找到了两款拳头产品——《穿越火线》和《地下城与勇士》!(未完待续。。)

第四百三十八章 调整游戏业务

    《dnf(地下城与勇士)》是韩国neople公司开发,是一款2d横版格斗过关游戏,这款游戏主要的创意在于,把街机游戏的元素,融入到网游中。由于这款游戏,勾起了不少玩家对于童年街机游戏的回忆,所以,被腾讯引进国内之后,迅速开始成为一款热门游戏。很多人在网吧里面,已经看到了,这款游戏已经逐渐成为网吧最受欢迎的新游戏!

    而《cf(穿越火线)》则是韩国一家小工作室制作的产品,这款网游则是勾起了玩家对于《cs》的回忆,堪称是网游版的《cs》!而且,其问世不久,既以一款网络游戏的名义,被纳入了世界电子竞技大赛(wcg)比赛范围。这款游戏,也最快的速度将同时在线玩家数量提升到10万人规模!

    这是真正的网游,不像以前的qq游戏客户端,是以棋牌游戏为主。棋牌游戏虽然让腾讯每天活跃玩家千万计,但收入并不是很理想。

    大型客户端网游,则是吸金的利器!长期玩下去的,无论是通过点卡时间来收费,还是通过卖道具和增值服务收费,有人气就很容易吸金!

    别的游戏厂商,最大的困难是导流的成本很高,一款新游戏推出,平均获得一个玩家,成本从几块钱提升到几十块钱。而斥资几十块钱获得了一个玩家,也未必是充值的玩家!

    而腾讯的优势在于——大量的廉价的流量,缺乏变现手段!倒流的成本,是异常的廉价的!所以,腾讯只要有优质的游戏,不断的导入流量,即可让游戏的人气持续的增长!

    过去腾讯很少有拿得出手的拳头网游产品。现在腾讯开始拥有越来越多的拳头游戏!

    正是这两款游戏的火爆,迅速的提升了腾讯公司在网络游戏市场的地位。目前的腾讯公司,已经超越了胜大和网易,成为了游戏行业的第四。

    2008年国内的网游市场,预计整体规模接近300亿元。这里面,小伙伴公司占据了半壁江山。预计全年网络游戏的收入会达到150亿左右。

    但其他对手也不容低估,网易、胜大两大竞争对手,预计都有50亿元左右的年收入。

    第四名的是腾讯!

    虽然,腾讯仅仅是第四,但王启年知道,很快网易的胜大,都不是腾讯的对手!预计明年,网游行业的排位就将洗牌,网易和胜大在今年一两年内。都会给腾讯让位!

    腾讯才是小伙伴公司未来主要的敌人!

    而小伙伴公司目前也有困难——主要是靠着游戏规模取胜,而不是精品游戏取胜!

    比如,整个中国在运营的网游有700款左右,小伙伴公司就运营了500款。但500款游戏平均每款游戏的收入,都达不到游戏行业的平均水平!

    大而不强!

    这是小伙伴公司最

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